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Spiel "Die Geheimprotokolle des Professors"

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     Bestellnummer: 05811154
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     Herausgeber: Verlagsankauf
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     Veröffentlichung: 2022
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     Reihe: Vermittlung | Handreichungen
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Ein Adventure Game über Fake News, Verschwörungstheorien und die Suche nach der Wahrheit

In einem Kooperationsprojekt von der Domberg-Akademie (Stiftung Erwachsenenbildung der Erzdiözese München und Freising), der Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit und dem JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis wurde ein innovatives Bildungsmaterial entwickelt. Anliegen war es, den Themenkomplex Verschwörungstheorien auf spannende und spielerische Art und Weise für Schüler*innen der 8. bis 10. Klasse aufzubereiten. Das Spiel ist aber auch für ältere Zielgruppen geeignet.

Im Zentrum der Spielstory steht die Widerlegung der "Protokollen der Weisen von Zion". Diese sind eine nachgewiesene und rechtskräftig festgestellte Fälschung. Jedoch werden sie bis heute als vermeintlich authentische Dokumente verbreitet, um so eine "jüdische Weltverschwörung" zu erklären. Das Spielmaterial dient der Aufklärung über und Auseinandersetzung mit Verschwörungstheorien, um gerade vor dem Hintergrund aktueller antisemitischer Tendenzen und Gewalt gegen Juden und Jüdinnen in unserer Gesellschaft gezielt Falschinformationen über die jüdische Geschichte in Deutschland entgegenzuwirken.

Gefördert wurde das Projekt durch 321-2021: 1700 Jahre Jüdisches Leben in Deutschland e.V. und dem Fachbereich Dialog der Religionen der Erzdiözese München und Freising.

Weitere Informationen finden Sie unter: www.domberg-akademie.de/verschwoerungstheorien-aufdecken
 

Spielverlauf

Ziel des Spiels ist es, den Korruptionsskandal eines Politikers aufzudecken. Dabei stoßen die Spieler*innen über eine noch größere Geschichte (die Protokolle), die vermeintlich damit im Zusammenhang steht. Tatsächlich werden aber Fakt und Fälschung vermischt. Nur durch genaues Hinhören, Nachprüfen und Analysieren können die Spieler*innen diese Verschwörungstheorie entlarven. Sie lernen Aspekte der Medienkompetenz kennen (z. B. Quellenrecherche), Kombinieren kognitiv Aussagen, Indizien und Beweise und kommen in Kontakt mit den demokratischen Herausforderungen der Neuzeit (z. B. Demonstrationen und extremistische Angriffe).

Die Spieldauer beträgt vier Unterrichts- oder Seminareinheiten. Diese beinhalten den Einstieg, das Spiel sowie die Auswertung und Nachbereitung. Das Spiel kann als Einstieg oder Vertiefung der Thematik verwendet werden. Informationen zur Durchführung des Spiels finden Sie im Pädagogischen Leitfaden:

BLZ Pädagogischer Leitfaden (PDF)
 

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Das Adventure Game ist in folgenden Varianten erhältlich:

Pro Schule/Bildungseinrichtung kann ein Spielset oder ein Klassensatz erworben werden.

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